La Saga dello Studio
Sintesi esecutiva
Odyssey Ragnarok Interactive è il nuovo studio di videogiochi proprietario di EOS Connecting e Odyssey Ecosystem. Non è un servizio di sviluppo su commissione: lo studio crea, pubblica e gestisce i propri giochi, prima su PC (Steam) e mobile (Android e iOS), poi su Mac.
La scommessa unisce due motori. Un titolo di punta narrativo basato sulla saga dei fondatori, Knots & Blades, che trasforma una proprietà intellettuale con libri già pubblicati in un franchise transmediale (libri, gioco, audio e collezionabili). E titoli di supporto più piccoli per mobile e PC, che portano presto apprendimento, dati e flusso di cassa.
Cerchiamo investitori con ticket da 15.000 USD. Proponiamo tre scenari di round: 60.000 USD (4 ticket), 150.000 USD (10 ticket) e 300.000 USD (20 ticket). Tutte le cifre di questo documento sono stime con ipotesi esplicite; nessun rendimento è garantito.
Il Giuramento
Visione e identità
Visione. Costruire dall’America Latina uno studio con una propria identità epica, capace di creare mondi che vivono in più formati: giochi, libri, audio e community.
Identità. Il marchio adotta l’estetica norrena del logo: arco di rune, Fenrir, il drakkar e un mondo diviso tra fuoco (rosso) e ghiaccio (blu). Ragnarok simboleggia la fine di un ciclo e la nascita di un altro: un piccolo studio che osa raccontare grandi storie.
- Pubblichiamo ciò che è nostro. Proprietà intellettuale, dati e rapporto con i giocatori restano allo studio.
- Perimetro realistico. Progetti dimensionati per un team piccolo, con traguardi misurabili e decisioni guidate dalle metriche.
- Multipiattaforma dal primo giorno. Un’unica pipeline tecnica per PC, Android, iOS e poi Mac.
- Costi latinoamericani, qualità globale. Talenti in Colombia e Venezuela con costi inferiori a quelli di Stati Uniti o Europa.
- Trasparenza verso chi investe. Report mensili, dashboard dei KPI e ipotesi visibili.
Il Consiglio dei Guerrieri
Fondatori e team

Jean Pagliarani
Cofondatore · Sviluppo e tecnologia · CEO di JH Duo
Guida il motore commerciale: architettura web e integrazione di business tra America Latina e Stati Uniti. Venezuelano residente in Colombia, sviluppatore web e software.

Henry Esaa
Cofondatore · CTO di EOS Connecting
Guida il motore dell’innovazione: sviluppo su misura, architettura SaaS e IA avanzata. Sviluppa EOS Analytics ed EOS Pulse. Lavora dal Venezuela.
I fondatori gestiscono già prodotti digitali all’interno di Odyssey Ecosystem. Secondo il materiale attuale dell’ecosistema, consegnato finora: 3 siti multilingue, un’app di analytics in tempo reale, un MVP di analista con IA e 3 assistenti IA. Il sito della saga Knots & Blades è stato realizzato da JH Duo.
Le assunzioni dello studio per fase sono descritte in Il Clan e i suoi Mestieri.
I Nove Regni del Mercato
Opportunità di mercato
- Il mercato globale dei videogiochi ha chiuso il 2025 a 201,6 miliardi di USD (+9,1 %): mobile 113,3 mld, console 44,7 mld e PC 43,6 mld, con la crescita annua del PC più alta nella serie Newzoo (+12 %). Newzoo
- Newzoo prevede 234,4 miliardi di USD nel 2028 e 121,1 mld USD solo per il mobile nel 2026. Newzoo · PocketGamer.biz
- Su PC la spesa per giochi premium è salita del 25,3 % a 14,1 mld USD nel 2025: c’è spazio per titoli a pagamento ben posizionati. GameDev.net su Newzoo
- Acquisire utenti costa di più: il costo per installazione (CPI) globale dei giochi è salito del 30 % nel 2025, a 0,56 USD, secondo Adjust citata da Newzoo. Per questo diamo priorità a crescita organica e community.
La prospettiva latinoamericana
- America Latina: 372,3 milioni di giocatori, 8,3 miliardi di USD nel 2025 (+6,4 %); il 46 % dei giocatori paga e spende in media 48,5 USD l’anno. Mobile 4,4 mld USD; PC e console circa 2,0 mld USD ciascuno. Previsione: 9,7 mld USD nel 2028. gamescom latam su dati Newzoo
- La regione cresce più del Nord America (+4,2 %) e dell’Europa (+3,6 %), secondo la stessa fonte. gamescom latam
- Acquisire utenti nella regione costa poco: Adjust rileva un CPI dei giochi di 0,14 USD in America Latina contro 1,71 USD negli Stati Uniti (dati 2025, citati da SuperScale). Ideale per i primi test di mercato.
- Google Play finanzia studi indipendenti latinoamericani senza chiedere equity: da 150.000 a 200.000 USD per studio, 8 mln USD in totale, con uno studio colombiano tra i selezionati del 2025. Google
Le Saghe da Forgiare
Portafoglio di giochi
Titolo di punta: Knots & Blades · Kleithros, il prequel

Un uomo si risveglia rinchiuso in una cella di metallo che affonda, accanto a uno sconosciuto dai capelli d’argento che sembra conoscere tutti i suoi segreti, e deve affrontare i propri demoni prima che l’ultimo spiraglio di luce scompaia.
Sinossi. Lukas si risveglia senza memoria in una cella di metallo con un solo spiraglio di luce. Con lui c’è Klaus, un uomo dal volto di porcellana e dai capelli d’argento che gioca con una moneta antica e lo accusa di essere un assassino. Fuori, una creatura sibila e colpisce le pareti mentre la cella sprofonda nella terra. Tra confessioni sulla paura, la colpa, la famiglia e la libertà, Lukas ricorda suo figlio, Anna e un paese distrutto da un regime tirannico. Ogni verità avvicina l’uscita, ma ha un prezzo. Alla fine compare Alexander Nasir Levy (Alex), lo scrittore dietro lo pseudonimo Gregori H. Orlov e protagonista della saga che prosegue.
Tre ganci
- Due uomini intrappolati in una cella che si seppellisce viva, e solo uno può uscire.
- Una moneta antica con il motto "vita et mors, lux et umbra" è il prezzo della libertà, e Caronte viene a riscuoterlo.
- Il libro che scrive il protagonista apre una saga di cospirazioni, magnati della tecnologia e regimi tirannici, in cui gli eroi tagliano i nodi di una rete tessuta nell’ombra.
- Genere (proposta): thriller psicologico e simbolico in forma di avventura narrativa.
- Piattaforme (proposta): prima PC su Steam, con architettura pronta per le console; poi Mac.
Una IP transmediale che rafforza l’investimento
KleithrosPubblicatoIl libro di apertura della saga: thriller psicologico e prequel.
Dark LabyrinthsIn scritturaUn titolo futuro che amplia la scala e i conflitti della saga.
Whispers of ChaosIn scritturaUn volume che spinge l’universo più a fondo nel caos.
RevelationsIn scritturaUn titolo in cui verità sepolte iniziano a esigere il loro prezzo.- La saga esiste già oltre il gioco: quattro libri (Kleithros, Dark Labyrinths, Whispers of Chaos e Revelations). Kleithros è pubblicato in edizione digitale in inglese, spagnolo, tedesco e italiano, a 4,99 USD su knotsandblades.com.
- Canali propri attivi: negozio, campagna di crowdfunding della saga, collezionabili, audio su SoundCloud, YouTube, Instagram e Patreon.
- Un programma di collaboratori offre già una copia gratuita e il 15 % di commissione di affiliazione ai booktuber: lo stesso canale può spingere le wishlist del gioco.
- Ogni formato alimenta gli altri: i lettori scoprono il gioco, i giocatori comprano libri e collezionabili. Meno dipendenza dalla pubblicità a pagamento.
Titoli di supporto (proposta preliminare)
| Titolo | Piattaforma | Modello | Team e tempi (stima) |
|---|---|---|---|
| Supporto 1: hybridcasual a tema norreno | Android e iOS | Gratuito con pubblicità a premi e IAP | 2 o 3 persone · 5 o 6 mesi fino al soft launch |
| Supporto 2: midcore tattico | Mobile e PC (Steam) | Gratuito con IAP e pass stagionale | Da 4 a 6 persone · 10 o 12 mesi fino al soft launch |
I titoli di supporto portano presto apprendimento, dati e flusso di cassa, e possono essere ambientati nell’estetica norrena dello studio o nell’universo della saga.
La Forgia
Stack tecnico
Motore consigliato: Unity 6 con C#. Motivi: maturità sul mobile, ecosistema di pubblicità e IAP, esportazione su Android, iOS, Windows e Mac da un unico progetto, e un linguaggio (C#) vicino all’esperienza del team nello sviluppo web e software. Unity Personal è gratuito finché ricavi e finanziamenti non superano 200.000 USD in 12 mesi; oltre serve Unity Pro (2.310 USD per postazione all’anno nel 2026). Unity
Alternative valutate. Godot 4 (licenza MIT, senza costi) è eccellente per il 2D e i prototipi, con un ecosistema più limitato di SDK mobile e console. Unreal Engine 5 è forte nel 3D di alto livello e apre le porte a Epic MegaGrants (solo progetti Unreal), in cambio di C++ e hardware più esigente. Punto di decisione: il motore del titolo di punta si sceglie prima del mese 9.
| Livello | Scelta proposta |
|---|---|
| Motore e linguaggio | Unity 6 LTS · C# · URP |
| Backend | Supabase (Auth, Postgres, Edge Functions), già usato da EOS · servizi di gioco su Render · CDN e storage su Cloudflare |
| Analytics | GameAnalytics e Firebase (Analytics e Crashlytics); attribuzione con un MMP quando ci sarà media a pagamento |
| Pubblicità e IAP | Mediazione Unity LevelPlay o AppLovin MAX · Unity IAP o RevenueCat · validazione delle ricevute lato server |
| LiveOps | Configurazione remota, calendario eventi, pass stagionale, test A/B |
| CI/CD | GitHub Actions con GameCI · runner proprio sul server di build · fastlane per TestFlight e Play Console · SteamPipe per Steam |
| Controllo versione | Git con Git LFS su GitHub (o Unity Version Control per la grafica pesante) |
| Salvataggi cloud | Steam Cloud su PC · Supabase con Google Play Games e iCloud su mobile |
| Anticheat | Validazione autoritativa lato server per PvP, economia e classifiche; nessun anticheat a livello kernel |
| Pipeline multipiattaforma | Un progetto, profili di qualità per piattaforma, Addressables, test automatici su dispositivi reali |
L’Arsenale
Requisiti hardware
Prezzi di riferimento USA in USD, stimati salvo diversa indicazione. In Colombia vanno aggiunti IVA e costi di importazione (stima: dal 20 al 35 % in più). Contesto 2026: Gartner prevede un aumento del 130 % dei prezzi di DRAM e SSD entro fine anno e PC più cari del 17 %; IDC non vede sollievo prima della fine del 2027. Consiglio: comprare presto e tenere un margine del 15 %. Gartner · IDC
1. Attrezzatura dello studio per ruolo
| Ruolo | CPU | GPU | RAM | Archiviazione | Costo stim. |
|---|---|---|---|---|---|
| Programmazione | 8 core (Ryzen 7 / Core i7) | 8 a 16 GB VRAM (classe RTX 5060 Ti) | 32 GB (64 GB per il titolo di punta) | NVMe 2 TB | 1.800 a 2.200 |
| Grafica 2D | 6 a 8 core | 8 GB VRAM | 32 GB | NVMe 1 TB + 2 TB | 1.500 + display tablet 400 a 800 |
| Grafica 3D e tech art | 12 a 16 core (Ryzen 9) | 16 GB VRAM (classe RTX 5070 Ti) | 64 GB | NVMe 2 TB + 4 TB | 2.800 a 3.200 |
| QA | Portatile di fascia media | GPU dedicata base (rappresenta la configurazione minima) | 16 GB | NVMe 1 TB | 900 |
- Monitor: 27" QHD IPS con sRGB ampio per la grafica (stima da 250 a 300 l’uno). Periferiche: tastiera, mouse e cuffie (stima 120 a persona).
- Mac obbligatorio per iOS: Xcode gira solo su macOS. Un Mac mini attuale (Apple lo vende già con M6 e M5 Pro; l’M4 base è uscito a 599 USD nel 2024) compila iOS e il futuro port per Mac. Stima: da 800 a 1.000. Apple
- Dispositivi di test: Android base (2 o 3 GB di RAM, ~150), di fascia media (6 o 8 GB, ~350) e top di gamma usato (~500); iPhone datato compatibile con iOS 15 o successivi (~300), iPhone recente (~800) e iPad base (~400).
- Steam Deck OLED 512 GB: 789 USD (prezzo ufficiale 2026) per certificare la compatibilità. Valve
- Display tablet: 16" (Wacom, XPPen o Huion), stima da 400 a 800. Audio: interfaccia a 2 canali, microfono a condensatore, cuffie chiuse e monitor da studio, stima 600.
- VR e devkit console: non previsti. I devkit console si richiedono ai programmi di ogni piattaforma dopo il lancio su PC; costi coperti da accordo di riservatezza, non a budget.
2. Server, cloud e infrastruttura
- Build (CI): PC dedicato (8 a 12 core, 64 GB, NVMe 2 TB, stima 2.000) come runner GitHub Actions per Windows e Android, più il Mac mini per iOS e Mac.
- Backend: Supabase Pro da 25 USD/mese per organizzazione, con 100.000 utenti attivi mensili inclusi e backup giornalieri a 7 giorni (Supabase); servizi su Render e CDN su Cloudflare in base all’uso (stima da 50 a 150 USD/mese all’inizio).
- Archiviazione e backup 3 2 1: dalle workstation al NAS con snapshot, dal NAS a un cloud esterno (Backblaze B2 o Cloudflare R2) e repository su GitHub.
- Internet ridondante: fibra principale (idealmente 300 Mbps o più) con router 4G/5G di riserva e failover automatico; gruppo di continuità per workstation, NAS e router. Il team remoto usa la propria connessione.
3. Hardware per fase (scenario completo, stima)
| Fase | Attrezzatura | USD |
|---|---|---|
| Fase 0 · Fondazione | Workstation di programmazione (2.000) · Mac mini (build iOS e Mac) (800) · 2 monitor 27" QHD (560) · Android base e di fascia media (500) · iPhone usato compatibile (300) · NAS a 2 slot con 2 dischi da 8 TB (900) · 2 gruppi di continuità (300) · Router 4G/5G di riserva (250) · Periferiche (240) | 5.850 |
| Fase 1 · Primo lancio | Workstation 2D con display tablet (2.100) · Workstation di programmazione (2.000) · 2 monitor 27" QHD (560) · Android top di gamma (usato) (500) · iPhone recente (800) · iPad base (400) · Kit audio (600) | 6.960 |
| Fase 2 · Espansione | Workstation 3D (3.000) · Server di build (CI) (2.000) · Portatile QA (900) · Steam Deck OLED 512 GB (789) · 3 monitor 27" QHD (840) · Periferiche (300) | 7.829 |
| Fase 3 · Titolo di punta | 2 portatili (design e community) (2.000) · 2 controller (Xbox e PlayStation) (140) · Sostituzione dispositivi (600) · Archiviazione aggiuntiva (471) · Scheda di acquisizione per trailer (150) | 3.361 |
| Totale | 24.000 | |
| Intermedio | 16.000 | |
| Seed piccolo | 6.500 |
4. Requisiti per i giocatori (obiettivi provvisori)
Valori obiettivo da validare con profili di prestazioni. Minimi mobile allineati a Unity 6.x: Android 8.0 (API 26) e iOS 15. Unity
| Titolo | Minimi | Consigliati |
|---|---|---|
| Supporto 1 (mobile) | Android 8.0, 2 GB di RAM, OpenGL ES 3.1 o Vulkan · iOS 15, iPhone 6s o successivi | Android 10, 3 GB di RAM · iPhone XR (A12) o successivi |
| Supporto 2 (mobile) | Android 9, 3 GB di RAM, Vulkan · iOS 15, iPhone XR | Android 11, 6 GB di RAM · iPhone 12 o successivi |
| Supporto 2 (PC) | Windows 10/11 64 bit · Core i3 6100 o Ryzen 3 1200 · 8 GB · GTX 750 Ti o Intel UHD 620 · 3 GB | Core i5 8400 o Ryzen 5 2600 · 8 GB · GTX 1050 Ti |
| Titolo di punta (PC) | Provvisorio: Core i5 8400 o Ryzen 5 2600 · 16 GB · GTX 1660 Super · SSD | Provvisorio: Core i5 12400 o Ryzen 5 5600X · 16 GB · RTX 3060 12 GB · NVMe; obiettivo Steam Deck |
Il Clan e i suoi Mestieri
Pipeline di produzione e piano del team
Pipeline per titolo: concept e prototipi rapidi, preproduzione con documento di design e budget di prestazioni, produzione in sprint di due settimane, alpha con test chiusi, beta o soft launch con metriche, lancio e LiveOps. Ogni passaggio di fase richiede di superare un cancello di KPI.
| Fase | Ruoli (scenario completo) | Costo mensile stim. |
|---|---|---|
| F0 · M1 a M3 | 2 fondatori (compenso ridotto) · 1 sviluppatore Unity · 1 artista 2D part time | 3.500 |
| F1 · M4 a M9 | +1 sviluppatore Unity · artista 2D a tempo pieno · QA part time | 6.000 |
| F2 · M10 a M16 | +1 sviluppatore senior · +1 artista 3D (QA coperto dai test con la community) | 9.500 |
| F3 · M17 a M24 | + QA e community management part time · audio e musica su commissione | 10.500 |
- Ipotesi di costo (stime): sviluppatore Unity 1.500 USD/mese, senior 2.300, artista 2D 1.300, artista 3D 1.600, fondatori 650 ciascuno durante il round.
- Vantaggio latinoamericano: in Colombia lo stipendio medio di uno sviluppatore di videogiochi è di circa COP 3,4 milioni al mese, in una forbice da 3 a 8 milioni secondo Glassdoor citato da Semana. Negli Stati Uniti il salario annuo mediano di uno sviluppatore software era di 135.980 USD a maggio 2025 (BLS). L’intero team dello studio costa meno all’anno di un solo sviluppatore negli Stati Uniti.
La Rotta del Drakkar
Roadmap di 24 mesi
Ipotesi: chiusura del round a dicembre 2026, mese 1 = gennaio 2027. I traguardi sono obiettivi, non impegni.
| Mese | Traguardo |
|---|---|
| M1 a M3 | Costituzione della SAS, accordo di licenza Knots & Blades, assunzioni, pipeline CI e 3 prototipi del Supporto 1 |
| M6 | Soft launch del Supporto 1 in mercati latinoamericani a basso CPI |
| M9 | Lancio globale del Supporto 1 · scelta del motore del titolo di punta |
| M10 a M12 | Preproduzione del titolo di punta · prototipo del Supporto 2 |
| M12 a M16 | Pagina Steam del titolo di punta e campagna wishlist · BIG Festival e gamescom latam 2028 (date da confermare) |
| M18 | Vertical slice del titolo di punta · soft launch del Supporto 2 (solo scenario completo) |
| M20 a M22 | Lancio globale del Supporto 2 · port per Mac dei titoli di supporto |
| M22 a M24 | Demo del titolo di punta a uno Steam Next Fest (date da confermare) · accesso anticipato dal M24 |
Date confermate utili: Steam Next Fest dal 22 febbraio al 1 marzo 2027 e dal 14 al 21 giugno 2027 (Steamworks).
Il Tesoro di Guerra
Budget per fase e scenario
Tre scenari, tutti stimati. Il perimetro cresce con il round: Seed (12 mesi) lancia il Supporto 1 e avvia la preproduzione del titolo di punta. Intermedio (18 mesi) aggiunge LiveOps del Supporto 1 e il vertical slice del titolo di punta. Completo (24 mesi) aggiunge il Supporto 2 e arriva all’accesso anticipato del titolo di punta.
| Voce | Seed piccolo 60.000 · 12 mesi | Intermedio 150.000 · 18 mesi | Completo 300.000 · 24 mesi |
|---|---|---|---|
| Team (compensi e stipendi) | 43.200 | 102.000 | 197.000 |
| Hardware | 6.500 | 16.000 | 24.000 |
| Motori, licenze e strumenti | 1.000 | 4.000 | 22.000 |
| Cloud, backend e internet | 1.200 | 3.000 | 4.800 |
| Marketing, acquisizione ed eventi | 4.500 | 15.000 | 30.000 |
| Legale, marchi e contabilità | 2.000 | 4.000 | 6.000 |
| Audio e musica esterni | 0 | 3.000 | 8.000 |
| Imprevisti | 1.600 | 3.000 | 8.200 |
| Totale | 60.000 | 150.000 | 300.000 |
| Ticket da 15.000 USD | 4 | 10 | 20 |
Scenario completo per fase
| Voce | Fase 0 · Fondazione M1 a M3 | Fase 1 · Primo lancio M4 a M9 | Fase 2 · Espansione M10 a M16 | Fase 3 · Titolo di punta M17 a M24 | Totale |
|---|---|---|---|---|---|
| Team (compensi e stipendi) | 10.500 | 36.000 | 66.500 | 84.000 | 197.000 |
| Hardware | 5.850 | 6.960 | 7.829 | 3.361 | 24.000 |
| Motori, licenze e strumenti | 2.000 | 5.000 | 7.000 | 8.000 | 22.000 |
| Cloud, backend e internet | 300 | 1.200 | 1.400 | 1.900 | 4.800 |
| Marketing, acquisizione ed eventi | 0 | 8.000 | 9.000 | 13.000 | 30.000 |
| Legale, marchi e contabilità | 3.000 | 1.000 | 1.000 | 1.000 | 6.000 |
| Audio e musica esterni | 0 | 1.500 | 3.500 | 3.000 | 8.000 |
| Imprevisti | 1.000 | 2.000 | 2.500 | 2.700 | 8.200 |
| Totale | 22.650 | 61.660 | 98.729 | 116.961 | 300.000 |
- Ipotesi sulle licenze: nello scenario completo il finanziamento supera 200.000 USD, quindi Unity Pro è a budget (3 postazioni il primo anno e 4 il secondo). Con Godot il risparmio sarebbe di circa 16.000 USD.
- Commissioni di piattaforma: Steam Direct 100 USD per gioco (recuperabili al raggiungimento di 1.000 USD di ricavi), Apple Developer 99 USD l’anno, Google Play 25 USD una tantum. Steamworks · Apple
Il Bottino
Modello di ricavi e KPI
- Mobile: gratuito con pubblicità a premi, interstitial con limite, acquisto per rimuovere la pubblicità, pacchetti e pass stagionale. Apple e Google trattengono il 15 % ai piccoli sviluppatori nei loro programmi per piccole imprese.
- PC: gioco premium su Steam con prezzi regionali, DLC ed edizioni con contenuti della saga. Steam trattiene il 30 % nella fascia standard.
- Transmedia: promozione incrociata con libri, audio e collezionabili di Knots & Blades (i ricavi dei libri non rientrano in questo modello, salvo accordo).
KPI e riferimenti di settore
| KPI | Riferimento | Obiettivo proposto |
|---|---|---|
| Retention D1 | 25 % migliore: 26,5 a 27,7 %; 25 % peggiore: 10 a 11,5 % (GameAnalytics) | 30 % o più |
| Retention D7 | Mediana 3,4 a 3,9 %; 25 % migliore 7 a 8 % (GameAnalytics) | 8 % o più |
| Retention D28/D30 | Il 75 % dei giochi resta sotto il 3 % al D28 (GameAnalytics) | Dal 3 al 5 % |
| ARPDAU | Hybridcasual da 0,15 a 0,50 USD; midcore da 0,08 a 0,20 USD (aggregato Juego/AppsFlyer via Omega Point, fonte secondaria) | 0,15 (Supporto 1) · 0,20 (Supporto 2) |
| CPI | America Latina 0,14 USD; Stati Uniti 1,71 USD (Adjust 2025 via SuperScale) | Sotto 0,30 USD nella regione |
| LTV | Deve superare il CPI | LTV oltre 1,3 volte il CPI prima di scalare |
| Wishlist | Conversione nella prima settimana: mediana 15 % sotto 5.000 wishlist; 20 % tra 5.000 e 39.999 (How To Market A Game) | 7.000 / 20.000 / 50.000 al lancio |
Scenari di ricavo (stime, 36 mesi dalla chiusura)
| Voce | Prudente | Base | Ottimistico |
|---|---|---|---|
| Titolo di supporto 1 (mobile hybridcasual) | 15.000 | 90.000 | 400.000 |
| Titolo di supporto 2 (midcore mobile e PC) | 20.000 | 150.000 | 600.000 |
| Titolo di punta Knots & Blades (primi mesi) | 52.000 | 198.000 | 760.000 |
| Ricavi netti totali dello studio (36 mesi) | 87.000 | 438.000 | 1.760.000 |
Ipotesi: installazioni e LTV netti per titolo di supporto; su PC, ricavo netto per unità vicino al 50 % del prezzo dopo commissione, prezzi regionali, imposte e rimborsi. Le cifre del titolo di punta sono indicative finché il perimetro non è definito.
Il Corno di Guerra
Strategia di lancio
- Prima Steam: pagina dello store presto, aggiornamenti costanti e obiettivi trimestrali di wishlist. Demo pubblica a uno Steam Next Fest.
- Festival: BIG Festival all’interno di gamescom latam (San Paolo), la più grande competizione indie secondo gli organizzatori; l’edizione 2026 si è tenuta dal 30 aprile al 3 maggio. Portare il vertical slice.
- Influencer e stampa: streamer di lingua spagnola e booktuber del programma collaboratori della saga; press kit bilingue.
- Promozione organica in stile HeyCatch: azioni quotidiane su Reddit, X, TikTok e LinkedIn con la voce dei fondatori, entrando nelle conversazioni dove il pubblico è già presente. HeyCatch costa da 79,95 USD ogni 4 settimane dopo il periodo iniziale; la sua guida avverte che è pensato per fondatori singoli, quindi lo useremo come riferimento di metodo.
- Community: Discord, devlog su YouTube e Patreon della saga, test chiusi con la community.
- Test di mercato mobile: soft launch in America Latina con CPI basso prima di investire in mercati costosi.
Le Rune del Destino
Rischi e mitigazione
| Rischio | Mitigazione |
|---|---|
| Visibilità in un mercato saturo | Community dal primo giorno, transmedia, festival e Steam Next Fest |
| Aumento del costo di acquisizione | Crescita organica, soft launch nella regione e regola LTV oltre 1,3 volte il CPI |
| Perimetro che si allarga | Cancelli di KPI per fase, vertical slice prima della produzione completa |
| Dipendenza da due fondatori | Documentazione, codice su GitHub, assunzione di un senior in F2 |
| Inflazione dell’hardware (memorie nel 2026) | Acquisti anticipati, dispositivi usati certificati per i test, margine del 15 % |
| Cambi di prezzi o regole di motori e store | Architettura modulare; Godot come piano B per il 2D |
| Licenza della IP Knots & Blades | Accordo scritto tra titolari e studio prima della chiusura |
| Normativa sull’offerta a più investitori | Consulenza legale in Colombia e nel paese di ogni investitore prima di ricevere fondi |
| Pagamenti e contratti con il Venezuela | Verifica legale delle restrizioni applicabili e operatività bancaria dalla Colombia |
| Persona giuridica non ancora costituita | Costituire la SAS nella Fase 0 (richiesta anche da vari programmi) |
Il Patto dello Scudo
La proposta: ticket da 15.000 USD
Perché 15.000 USD
- Accessibile: una cifra alla portata di business angel, della diaspora venezuelana e di professionisti latinoamericani, senza dipendere da un solo grande fondo.
- Coerente: è la stessa richiesta di 15.000 USD che Odyssey Ecosystem presenta già nel proprio materiale per investitori.
- Tangibile: ogni ticket finanzia un’unità di lavoro concreta (vedi sotto) e il suo utilizzo è rendicontabile.
- Diversifica il rischio: molti ticket piccoli distribuiscono il rischio e formano una community di ambasciatori dello studio e della saga.
Ticket per scenario
| Scenario | USD | mesi | Ticket da 15.000 USD | Quota per ticket |
|---|---|---|---|---|
| Seed piccolo | 60.000 | 12 | 4 | 1,85 % |
| Intermedio | 150.000 | 18 | 10 | 1,67 % |
| Completo | 300.000 | 24 | 20 | 1,43 % |
Cosa compra un ticket da 15.000 USD
Per ticket da 15.000 USD · Intermedio
| Voce | USD | % |
|---|---|---|
| Team (compensi e stipendi) | 10.200 | 68 % |
| Hardware | 1.600 | 11 % |
| Motori, licenze e strumenti | 400 | 3 % |
| Cloud, backend e internet | 300 | 2 % |
| Marketing, acquisizione ed eventi | 1.500 | 10 % |
| Legale, marchi e contabilità | 400 | 3 % |
| Audio e musica esterni | 300 | 2 % |
| Imprevisti | 300 | 2 % |
| Totale | 15.000 | 100 % |
Cosa paga concretamente un ticket (stima)
| Attrezzatura | USD |
|---|---|
| 6 mesi di uno sviluppatore Unity in America Latina (1.500 USD/mese) | 9.000 |
| 1 workstation di programmazione | 2.000 |
| 1 postazione annuale Unity Pro (2.310 USD, se applicabile) | 2.310 |
| Test di acquisizione e materiali per lo store | 1.000 |
| Quota legale e contabile | 400 |
| Imprevisti | 290 |
| Totale | 15.000 |
Cosa riceve l’investitore (proposte da decidere con i fondatori)
- Opzione A · Equity: valutazione pre money proposta di 750.000 USD. Un ticket equivale all’1,85 % (round seed), all’1,67 % (intermedio) o all’1,43 % (completo).
- Opzione B · Revenue share: il pool investitori riceve il 30 % dei ricavi netti dello studio, ripartito per ticket, fino a restituire 1,5 volte (22.500 USD per ticket) o 2 volte (30.000 USD), secondo quanto concordato.
- Opzione C · SAFE o nota convertibile: tetto di valutazione post money di 1.000.000 USD e sconto del 20 % al successivo round prezzato (un ticket equivale all’1,5 % al tetto).
Scenari di rendimento per ticket (stime, round completo)
| Prudente | Base | Ottimistico | |
|---|---|---|---|
| Ricavi netti totali dello studio (36 mesi) | 87.000 | 438.000 | 1.760.000 |
| Pool investitori (30 %, tetto 1,5x) | 26.100 | 131.400 | 450.000 |
| Rendimento per ticket a 36 mesi | 1.305 | 6.570 | 22.500 |
| Multiplo su 15.000 USD | 0,09x | 0,44x | 1,50x |
| Valutazione illustrativa dello studio al mese 36 | 500.000 | 1.000.000 | 3.600.000 |
| Valore teorico di un ticket (1,43 %) | 7.143 (0,48x) | 14.286 (0,95x) | 51.429 (3,43x) |
Ipotesi: ricavi della tabella de Il Bottino; valutazione illustrativa per multipli dei ricavi annui; equity senza liquidità fino a una vendita o a un round futuro. Nello scenario base la revenue share continua a pagare dopo il mese 36 fino al tetto.
Traguardi e impegni di reporting
- Email mensile con avanzamenti, spese e prossimi traguardi.
- Dashboard trimestrale dei KPI (retention, ARPDAU, CPI, wishlist) e bilanci annuali.
- Opzione di versamento in tranche: 50 % alla chiusura e 50 % al soft launch del Supporto 1.
Vantaggi per gli investitori
- Nome nella Sala del Valhalla, nei titoli di coda di tutti i giochi dello studio.
- Accesso anticipato e chiavi di test, oggetto cosmetico esclusivo con scudo dell’investitore e canale privato su Discord.
- Inviti ai test chiusi e presentazioni con il team.
Gli Alleati del Nord
A chi rivolgersi: investitori, fondi e programmi
Elenco indicativo. Le voci contrassegnate come mappa interna provengono da financiadores_odyssey.xlsx, preparato per le unità SaaS di EOS: l’adattamento a uno studio di videogiochi va riverificato.
| Tipo | Chi | Cosa offre (secondo la fonte) |
|---|---|---|
| Business angel | Capitalia Colombia · Red de Ángeles Inversionistas de Colombia (mappa interna) | Investimento angel e mentoring; importo non pubblicato |
| Fondi latinoamericani | Epakon Capital / Casa212 · VeneCápital · Ganas Ventures · Platanus (mappa interna) | Platanus: 200.000 USD per il 7 % (SAFE); altri senza importo pubblicato |
| Programmi pubblici e privati | iNNpulsa · Polar 1.000 Empresas · CCB Levantamiento de Capital · Start Up Chile (mappa interna) | Capitale non diluitivo, accesso a investitori; Start Up Chile Build: CLP 15 mln senza equity |
| Fondi di piattaforma | Google Play Indie Games Fund LATAM | Da 150.000 a 200.000 USD senza equity per studio (edizione 2026 non confermata) |
| Grant dei motori | Epic MegaGrants · Unity for Humanity | MegaGrants: di solito da 5.000 a 75.000 USD, fino a 150.000, solo Unreal. Unity for Humanity: progetti a impatto, prossimo bando nel 2027 |
| Crediti cloud | Cloudflare · AWS Activate · Google Cloud · Microsoft (mappa interna) | Crediti che sostituiscono la spesa infrastrutturale |
| Publisher | Publisher indie con finanziamento (incontri B2B a gamescom latam) | Piano B per copubblicare senza cedere la IP |
Le Cronache
Fonti e ipotesi
- Tutte le cifre di costi, ricavi, valutazioni e rendimenti sono stime con le ipotesi indicate in ogni sezione.
- Cambio di riferimento per importi in COP: 4.000 COP per USD (ipotesi).
- Fonti di mercato: Newzoo, gamescom latam, GameAnalytics, Adjust (via SuperScale), How To Market A Game, Steamworks, Unity, Supabase, Apple, Valve, Gartner, IDC, BLS, Semana, Google. Link in ogni sezione.
- Dati di Knots & Blades: tratti da knotsandblades.com (ottobre 2026). Sintesi di Kleithros: materiale fornito dai fondatori.
- Mappa interna dei finanziatori: financiadores_odyssey.xlsx (13 ottobre 2026).
Contatti per investitori
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