スタジオのサーガ
エグゼクティブサマリー
Odyssey Ragnarok Interactive は、EOS Connecting と Odyssey Ecosystem が新たに立ち上げた自社ゲームスタジオです。受託開発ではありません。スタジオは自社タイトルを開発・パブリッシング・運営し、まず PC(Steam)とモバイル(Android と iOS)、その後 Mac に展開します。
戦略の柱は二つです。一つは、創業者自身のサーガ Knots & Blades を原作とする物語重視の旗艦タイトル。既刊の書籍を持つ知的財産を、書籍・ゲーム・オーディオ・コレクターズアイテムにまたがるトランスメディアのフランチャイズへと育てます。もう一つは、モバイルと PC 向けの小規模なサポートタイトルで、早い段階から知見、データ、キャッシュフローをもたらします。
投資家の皆さまには 1口 15,000 USD でのご参加をお願いしています。ラウンドは三つのシナリオを想定しています:60,000 USD(4口)、150,000 USD(10口)、300,000 USD(20口)。本資料の数値はすべて前提を明示した推計であり、リターンを保証するものではありません。
誓い
ビジョンとアイデンティティ
ビジョン。 中南米から、独自の叙事詩的アイデンティティを持つスタジオを築き、ゲーム、書籍、オーディオ、コミュニティといった多様な形で生きる世界を創ること。
アイデンティティ。 ブランドはロゴの北欧神話的な美学を受け継ぎます。ルーンの弧、フェンリル、ロングシップ、そして炎(赤)と氷(青)に分かたれた世界。ラグナロクは一つの時代の終わりと新しい時代の始まりを象徴します。大きな物語に挑む小さなスタジオの姿です。
- 自分たちのものを自ら出す。 知的財産、データ、プレイヤーとの関係はスタジオに残ります。
- 現実的なスコープ。 小規模チームに合わせた企画、測定可能なマイルストーン、指標に基づく意思決定。
- 初日からマルチプラットフォーム。 PC、Android、iOS、のちに Mac まで一本の技術パイプラインで対応。
- 中南米のコストで世界水準の品質。 コロンビアとベネズエラの人材を、米国や欧州より低いコストで。
- 投資家への透明性。 月次レポート、KPI ダッシュボード、前提の開示。
戦士たちの評議会
創業者とチーム

Jean Pagliarani
共同創業者 · 開発・テクノロジー担当 · JH Duo CEO
事業面のエンジンを担い、Web アーキテクチャと中南米・米国間のビジネス統合を率いる。コロンビア在住のベネズエラ人で、Web・ソフトウェア開発者。

Henry Esaa
共同創業者 · EOS Connecting CTO
イノベーションのエンジンを担い、カスタム開発、SaaS アーキテクチャ、先進的な AI を率いる。EOS Analytics と EOS Pulse を開発。ベネズエラを拠点に活動。
創業者はすでに Odyssey Ecosystem の中でデジタルプロダクトを運営しています。エコシステムの現行資料によれば、これまでの提供実績は、多言語サイト3件、ライブ分析アプリ、AI アナリストの MVP、AI アシスタント3件です。サーガ Knots & Blades の公式サイトは JH Duo が制作しました。
フェーズごとの採用計画は氏族とその技に記載しています。
市場の九つの世界
市場機会
- 世界のゲーム市場は2025年に 2,016億 USD(前年比 +9.1%)に達しました。内訳はモバイル1,133億、コンソール447億、PC 436億で、PC は Newzoo の統計で過去最大の年間成長(+12%)を記録しました。Newzoo
- Newzoo は2028年に2,344億 USD、2026年にはモバイルだけで1,211億 USD と予測しています。Newzoo · PocketGamer.biz
- PC では2025年にプレミアム(買い切り)タイトルへの支出が25.3%増の141億 USD となり、ポジショニングのよい有料タイトルに余地があります。GameDev.net(Newzoo)
- ユーザー獲得コストは上昇しています。Newzoo が引用する Adjust によると、ゲームの世界平均インストール単価(CPI)は2025年に30%上がり0.56 USD となりました。そのため私たちはオーガニック成長とコミュニティを優先します。
中南米という視点
- 中南米:2025年に3億7,230万人のプレイヤー、83億 USD(+6.4%)。プレイヤーの46%が課金し、年間平均48.5 USD を支出。モバイル44億 USD、PC とコンソールはそれぞれ約20億 USD。2028年には97億 USD と予測。gamescom latam(Newzoo データ)
- 同じ出典によれば、地域の成長率は北米(+4.2%)や欧州(+3.6%)を上回ります。gamescom latam
- 地域でのユーザー獲得は安価です。Adjust によるとゲームの CPI は中南米で0.14 USD、米国で1.71 USD(2025年データ、SuperScale が引用)。初期の市場テストに最適です。
- Google Play は中南米のインディースタジオに株式を求めずに資金を提供しています。1スタジオあたり15万〜20万 USD、累計800万 USD で、2025年にはコロンビアのスタジオも選ばれました。Google
鍛えるべきサーガ
ゲームラインナップ
旗艦タイトル:Knots & Blades · 前日譚『Kleithros』

沈みゆく金属の独房で目を覚ました男。隣には、彼の秘密をすべて知っているかのような銀髪の見知らぬ男。最後の一筋の光が消える前に、彼は自らの悪魔と向き合わねばならない。
あらすじ。 ルーカスは記憶を失ったまま、一筋の光しか差し込まない金属の独房で目を覚ます。そこにいたのは、磁器のような顔と銀髪を持つクラウス。古い硬貨をもてあそびながら、ルーカスを殺人者だと責め立てる。外では何かが息を漏らしながら壁を打ちつけ、独房は地中へと沈んでいく。恐怖、罪悪感、家族、自由についての告白を重ねるうちに、ルーカスは息子のこと、アンナのこと、そして暴政に破壊された祖国を思い出す。真実を一つ明かすたびに出口は近づくが、その代償は重い。物語の最後に登場するのが、ペンネーム Gregori H. Orlov の背後にいる作家であり、続くサーガの主人公となる Alexander Nasir Levy(アレックス) である。
三つのフック
- 生きたまま埋もれていく独房に閉じ込められた二人の男。外に出られるのは一人だけ。
- 「vita et mors, lux et umbra」と刻まれた古い硬貨こそが自由の代価。そしてカロンがそれを取り立てに来る。
- 主人公が書く一冊の本が、陰謀、テクノロジー界の大富豪、暴政の物語を開く。英雄たちは闇の中で編まれた網の結び目を断ち切っていく。
- ジャンル(案): 心理的・象徴的スリラーを軸にしたナラティブアドベンチャー。
- プラットフォーム(案): まず Steam の PC 版。コンソール対応可能な設計とし、のちに Mac。
投資の魅力を高めるトランスメディア IP
Kleithros刊行済みサーガの幕開けとなる一冊。心理スリラーであり前日譚。
Dark Labyrinths執筆中サーガの規模と対立をさらに広げる続刊。
Whispers of Chaos執筆中世界をより深い混沌へと導く一巻。
Revelations執筆中埋もれた真実がその代償を求め始める一冊。- サーガはゲーム以外ですでに存在しています。全4巻(Kleithros、Dark Labyrinths、Whispers of Chaos、Revelations)。『Kleithros』は英語、スペイン語、ドイツ語、イタリア語の電子版が knotsandblades.com で4.99 USD で販売中です。
- 稼働中の自社チャネル:ストア、サーガのクラウドファンディング、コレクターズアイテム、SoundCloud の音声、YouTube、Instagram、Patreon。
- ブックチューバー向けのコラボレーター制度では、無料の献本と15%のアフィリエイト報酬をすでに提供しています。同じチャネルでゲームのウィッシュリストも後押しできます。
- 各フォーマットが互いを育てます。読者がゲームを知り、プレイヤーが書籍やグッズを買う。有料広告への依存を減らせます。
サポートタイトル(暫定案)
| タイトル | プラットフォーム | モデル | 体制と期間(推計) |
|---|---|---|---|
| サポート1:北欧テーマのハイブリッドカジュアル | Android と iOS | 基本無料、リワード広告と IAP | 2〜3名 · ソフトローンチまで5〜6か月 |
| サポート2:戦術系ミッドコア | モバイルと PC(Steam) | 基本無料、IAP とシーズンパス | 4〜6名 · ソフトローンチまで10〜12か月 |
サポートタイトルは早期に知見、データ、キャッシュフローをもたらし、スタジオの北欧的な世界観やサーガの世界を舞台にすることもできます。
鍛冶場
技術スタック
推奨エンジン:Unity 6(C#)。 理由は、モバイルでの成熟度、広告と IAP のエコシステム、一つのプロジェクトから Android、iOS、Windows、Mac へ書き出せること、そしてチームの Web・ソフトウェア開発経験に近い言語(C#)であることです。Unity Personal は12か月間の売上と調達額の合計が20万 USD 以下なら無料で、それを超えると Unity Pro(2026年は1シート年間2,310 USD)が必要です。Unity
検討した代替案。 Godot 4(MIT ライセンス、無料)は 2D とプロトタイプに優れますが、モバイルやコンソール向け SDK のエコシステムは限られます。Unreal Engine 5 はハイエンド 3D に強く、Epic MegaGrants(Unreal 案件のみ)への道も開けますが、C++ とより高性能なハードウェアが必要です。判断時期: 旗艦タイトルのエンジンは9か月目までに決定します。
| レイヤー | 採用案 |
|---|---|
| エンジンと言語 | Unity 6 LTS · C# · URP |
| バックエンド | Supabase(Auth、Postgres、Edge Functions、EOS で導入済み)· ゲームサービスは Render · CDN とストレージは Cloudflare |
| 分析 | GameAnalytics と Firebase(Analytics、Crashlytics)。有料広告開始後は MMP で計測 |
| 広告と IAP | Unity LevelPlay または AppLovin MAX のメディエーション · Unity IAP または RevenueCat · サーバー側でのレシート検証 |
| LiveOps | リモート設定、イベントカレンダー、シーズンパス、A/B テスト |
| CI/CD | GitHub Actions と GameCI · ビルドサーバー上の自前ランナー · TestFlight と Play Console は fastlane · Steam は SteamPipe |
| バージョン管理 | GitHub 上の Git と Git LFS(大容量アートには Unity Version Control) |
| クラウドセーブ | PC は Steam Cloud · モバイルは Supabase と Google Play Games、iCloud |
| チート対策 | PvP、経済、ランキングはサーバー権威型で検証。カーネルレベルのチート対策は使用しない |
| マルチプラットフォーム | 一つのプロジェクト、プラットフォーム別の品質プロファイル、Addressables、実機での自動テスト |
武器庫
ハードウェア要件
価格は特記なき限り米国での参考価格(USD)による推計です。コロンビアでは付加価値税と輸入コストが加わります(推計で20〜35%増)。2026年の状況:Gartner は年末までに DRAM と SSD の価格が130%上昇し、PC は17%高くなると予測。IDC は2027年末まで改善を見込んでいません。早めの購入と15%の余裕枠を推奨します。Gartner · IDC
1. 職種別のスタジオ機材
| 職種 | CPU | GPU | メモリ | ストレージ | 費用(推計) |
|---|---|---|---|---|---|
| プログラマー | 8コア(Ryzen 7 / Core i7) | VRAM 8〜16 GB(RTX 5060 Ti クラス) | 32 GB(旗艦タイトルは 64 GB) | NVMe 2 TB | 1,800〜2,200 |
| 2D アーティスト | 6〜8コア | VRAM 8 GB | 32 GB | NVMe 1 TB + 2 TB | 1,500 + 液晶ペンタブ 400〜800 |
| 3D・テクニカルアート | 12〜16コア(Ryzen 9) | VRAM 16 GB(RTX 5070 Ti クラス) | 64 GB | NVMe 2 TB + 4 TB | 2,800〜3,200 |
| QA | ミドルクラスのノート PC | エントリー向け専用 GPU(最低動作環境を再現) | 16 GB | NVMe 1 TB | 900 |
- モニター: アート用に広色域 sRGB の 27インチ QHD IPS(1台250〜300の推計)。周辺機器: キーボード、マウス、ヘッドセット(1人120の推計)。
- iOS には Mac が必須: Xcode は macOS でしか動きません。現行の Mac mini(Apple はすでに M6 と M5 Pro 搭載モデルを販売。M4 の基本モデルは2024年に599 USD で発売)で iOS と将来の Mac 版をビルドします。推計800〜1,000。Apple
- テスト端末: Android エントリー機(RAM 2〜3 GB、約150)、ミドル機(6〜8 GB、約350)、中古ハイエンド機(約500)。iOS 15 以降対応の旧型 iPhone(約300)、最新 iPhone(約800)、iPad(約400)。
- Steam Deck OLED 512 GB: 互換性確認用に789 USD(2026年の公式価格)。Valve
- 液晶ペンタブレット: 16インチ(Wacom、XPPen、Huion)、推計400〜800。オーディオ: 2チャンネルのオーディオインターフェース、コンデンサーマイク、密閉型ヘッドホン、スタジオモニター、推計600。
- VR とコンソール開発機: 予定なし。コンソール開発機は PC 版リリース後に各プラットフォームのプログラムへ申請します。費用は秘密保持契約の対象のため予算化していません。
2. サーバー、クラウド、インフラ
- ビルド(CI): 専用 PC(8〜12コア、64 GB、NVMe 2 TB、推計2,000)を Windows と Android 用の GitHub Actions ランナーとし、iOS と Mac は Mac mini で対応。
- バックエンド: Supabase Pro は1組織あたり月25 USD から。月間アクティブユーザー10万人分と7日間の日次バックアップを含みます(Supabase)。Render のサービスと Cloudflare の CDN は従量課金(当初は月50〜150 USD の推計)。
- ストレージと 3 2 1 バックアップ: ワークステーションからスナップショット付き NAS へ、NAS から外部クラウド(Backblaze B2 または Cloudflare R2)へ、リポジトリは GitHub に。
- 回線の冗長化: メインは光回線(300 Mbps 以上が理想)、予備に 4G/5G ルーターと自動切り替え。ワークステーション、NAS、ルーターには UPS。リモートのメンバーは各自の回線を使用。
3. フェーズ別ハードウェア(フルシナリオ、推計)
| フェーズ | 機材 | USD |
|---|---|---|
| フェーズ0 · 設立 | プログラミング用ワークステーション (2,000) · Mac mini(iOS・Mac ビルド用) (800) · 27インチ QHD モニター2台 (560) · Android エントリー機とミドル機 (500) · 対応する中古 iPhone (300) · 2ベイ NAS と 8 TB ディスク2台 (900) · UPS 2台 (300) · 予備の 4G/5G ルーター (250) · 周辺機器 (240) | 5,850 |
| フェーズ1 · 初リリース | 液晶ペンタブレット付き 2D ワークステーション (2,100) · プログラミング用ワークステーション (2,000) · 27インチ QHD モニター2台 (560) · Android ハイエンド機(中古) (500) · 最新 iPhone (800) · iPad(無印) (400) · オーディオ機材 (600) | 6,960 |
| フェーズ2 · 拡大 | 3D ワークステーション (3,000) · ビルドサーバー(CI) (2,000) · QA 用ノート PC (900) · Steam Deck OLED 512 GB (789) · 27インチ QHD モニター3台 (840) · 周辺機器 (300) | 7,829 |
| フェーズ3 · 旗艦タイトル | ノート PC 2台(デザインとコミュニティ) (2,000) · コントローラー2台(Xbox と PlayStation) (140) · 端末の入れ替え (600) · 追加ストレージ (471) · トレーラー用キャプチャーカード (150) | 3,361 |
| 合計 | 24,000 | |
| 中規模 | 16,000 | |
| 小規模シード | 6,500 |
4. プレイヤーの動作環境(暫定目標)
性能プロファイルで検証する目標値です。モバイルの最低要件は Unity 6.x に準拠:Android 8.0(API 26)と iOS 15。Unity
| タイトル | 最低 | 推奨 |
|---|---|---|
| サポート1(モバイル) | Android 8.0、RAM 2 GB、OpenGL ES 3.1 または Vulkan · iOS 15、iPhone 6s 以降 | Android 10、RAM 3 GB · iPhone XR(A12)以降 |
| サポート2(モバイル) | Android 9、RAM 3 GB、Vulkan · iOS 15、iPhone XR | Android 11、RAM 6 GB · iPhone 12 以降 |
| サポート2(PC) | Windows 10/11 64ビット · Core i3 6100 または Ryzen 3 1200 · 8 GB · GTX 750 Ti または Intel UHD 620 · 3 GB | Core i5 8400 または Ryzen 5 2600 · 8 GB · GTX 1050 Ti |
| 旗艦タイトル(PC) | 暫定:Core i5 8400 または Ryzen 5 2600 · 16 GB · GTX 1660 Super · SSD | 暫定:Core i5 12400 または Ryzen 5 5600X · 16 GB · RTX 3060 12 GB · NVMe、Steam Deck 対応を目標 |
氏族とその技
制作パイプラインとチーム計画
タイトルごとのパイプライン:コンセプトと高速プロトタイプ、設計書と性能予算を伴うプリプロダクション、2週間スプリントでの本制作、クローズドテストを行うアルファ、指標を見るベータまたはソフトローンチ、リリースと LiveOps。各フェーズへの移行には KPI ゲートの通過が条件です。
| フェーズ | 役割(フルシナリオ) | 月額費用(推計) |
|---|---|---|
| F0 · M1〜M3 | 創業者2名(報酬減額)· Unity 開発者1名 · 2D アーティスト1名(パートタイム) | 3,500 |
| F1 · M4〜M9 | Unity 開発者 +1名 · 2D アーティストをフルタイム化 · QA(パートタイム) | 6,000 |
| F2 · M10〜M16 | シニア開発者 +1名 · 3D アーティスト +1名(QA はコミュニティテストで補完) | 9,500 |
| F3 · M17〜M24 | QA とコミュニティ運営(パートタイム)を追加 · サウンドと音楽は外部委託 | 10,500 |
ロングシップの航路
24か月ロードマップ
前提:ラウンドのクロージングは2026年12月、1か月目は2027年1月。マイルストーンは目標であり、確約ではありません。
| 月 | マイルストーン |
|---|---|
| M1〜M3 | SAS(コロンビアの株式会社)設立、Knots & Blades のライセンス契約、採用、CI パイプライン、サポート1のプロトタイプ3本 |
| M6 | CPI の低い中南米市場でサポート1をソフトローンチ |
| M9 | サポート1をグローバルリリース · 旗艦タイトルのエンジン決定 |
| M10〜M12 | 旗艦タイトルのプリプロダクション · サポート2のプロトタイプ |
| M12〜M16 | 旗艦タイトルの Steam ストアページ公開とウィッシュリスト施策 · BIG Festival と gamescom latam 2028(日程未定) |
| M18 | 旗艦タイトルのバーティカルスライス · サポート2のソフトローンチ(フルシナリオのみ) |
| M20〜M22 | サポート2をグローバルリリース · サポートタイトルの Mac 版 |
| M22〜M24 | Steam Next Fest で旗艦タイトルの体験版を公開(日程未定)· M24 から早期アクセス |
確定している主な日程:Steam Next Fest は2027年2月22日〜3月1日と2027年6月14日〜21日(Steamworks)。
軍資金
フェーズ別・シナリオ別予算
三つのシナリオはいずれも推計です。ラウンド規模に応じてスコープが広がります。シード(12か月)はサポート1をリリースし、旗艦タイトルのプリプロダクションを開始。中規模(18か月)はサポート1の LiveOps と旗艦タイトルのバーティカルスライスを追加。フル(24か月)はサポート2を加え、旗艦タイトルの早期アクセスまで到達します。
| 費目 | 小規模シード 60,000 · 12 か月 | 中規模 150,000 · 18 か月 | フル 300,000 · 24 か月 |
|---|---|---|---|
| チーム(報酬・給与) | 43,200 | 102,000 | 197,000 |
| ハードウェア | 6,500 | 16,000 | 24,000 |
| エンジン、ライセンス、ツール | 1,000 | 4,000 | 22,000 |
| クラウド、バックエンド、回線 | 1,200 | 3,000 | 4,800 |
| マーケティング、ユーザー獲得、イベント | 4,500 | 15,000 | 30,000 |
| 法務、商標、会計 | 2,000 | 4,000 | 6,000 |
| 外部サウンド・音楽 | 0 | 3,000 | 8,000 |
| 予備費 | 1,600 | 3,000 | 8,200 |
| 合計 | 60,000 | 150,000 | 300,000 |
| 15,000 USD の口数 | 4 | 10 | 20 |
フルシナリオのフェーズ別内訳
| 費目 | フェーズ0 · 設立 M1 〜 M3 | フェーズ1 · 初リリース M4 〜 M9 | フェーズ2 · 拡大 M10 〜 M16 | フェーズ3 · 旗艦タイトル M17 〜 M24 | 合計 |
|---|---|---|---|---|---|
| チーム(報酬・給与) | 10,500 | 36,000 | 66,500 | 84,000 | 197,000 |
| ハードウェア | 5,850 | 6,960 | 7,829 | 3,361 | 24,000 |
| エンジン、ライセンス、ツール | 2,000 | 5,000 | 7,000 | 8,000 | 22,000 |
| クラウド、バックエンド、回線 | 300 | 1,200 | 1,400 | 1,900 | 4,800 |
| マーケティング、ユーザー獲得、イベント | 0 | 8,000 | 9,000 | 13,000 | 30,000 |
| 法務、商標、会計 | 3,000 | 1,000 | 1,000 | 1,000 | 6,000 |
| 外部サウンド・音楽 | 0 | 1,500 | 3,500 | 3,000 | 8,000 |
| 予備費 | 1,000 | 2,000 | 2,500 | 2,700 | 8,200 |
| 合計 | 22,650 | 61,660 | 98,729 | 116,961 | 300,000 |
- ライセンスの前提: フルシナリオでは調達額が20万 USD を超えるため Unity Pro を計上(1年目3シート、2年目4シート)。Godot を選べば約16,000 USD の節約になります。
- プラットフォーム手数料: Steam Direct はタイトルごとに100 USD(売上1,000 USD 到達で返金)、Apple Developer は年99 USD、Google Play は初回のみ25 USD。Steamworks · Apple
戦利品
収益モデルと KPI
- モバイル: 基本無料。リワード広告、回数制限付きインタースティシャル、広告除去の購入、パック、シーズンパス。Apple と Google は小規模事業者向けプログラムで手数料15%。
- PC: Steam での買い切り販売、地域別価格、DLC、サーガのコンテンツを含むエディション。Steam の標準手数料は30%。
- トランスメディア: Knots & Blades の書籍、オーディオ、グッズとの相互送客(書籍の売上は別途合意がない限り本モデルに含めません)。
KPI と業界ベンチマーク
| KPI | ベンチマーク | 目標案 |
|---|---|---|
| D1 リテンション | 上位25%:26.5〜27.7%、下位25%:10〜11.5%(GameAnalytics) | 30% 以上 |
| D7 リテンション | 中央値3.4〜3.9%、上位25%で7〜8%(GameAnalytics) | 8% 以上 |
| D28/D30 リテンション | 75%のゲームが D28 で3%未満(GameAnalytics) | 3〜5% |
| ARPDAU | ハイブリッドカジュアル0.15〜0.50 USD、ミッドコア0.08〜0.20 USD(Juego/AppsFlyer の集計、Omega Point 経由の二次情報) | 0.15(サポート1)· 0.20(サポート2) |
| CPI | 中南米0.14 USD、米国1.71 USD(Adjust 2025、SuperScale 経由) | 地域で0.30 USD 未満 |
| LTV | CPI を上回る必要あり | 拡大前に LTV が CPI の1.3倍超 |
| ウィッシュリスト | 初週転換率:5,000件未満で中央値15%、5,000〜39,999件で20%(How To Market A Game) | リリース時 7,000 / 20,000 / 50,000 |
収益シナリオ(推計、クロージングから36か月)
| 費目 | 保守的 | 基本 | 楽観的 |
|---|---|---|---|
| サポートタイトル1(モバイル・ハイブリッドカジュアル) | 15,000 | 90,000 | 400,000 |
| サポートタイトル2(ミッドコア・モバイルと PC) | 20,000 | 150,000 | 600,000 |
| 旗艦タイトル Knots & Blades(発売初期) | 52,000 | 198,000 | 760,000 |
| スタジオ純収益合計(36か月) | 87,000 | 438,000 | 1,760,000 |
前提: サポートタイトルごとのインストール数と純 LTV。PC では手数料、地域別価格、税、返金を差し引いた1本あたり純収益を販売価格の約50%と想定。旗艦タイトルの数値は、スコープ確定までの参考値です。
角笛
市場投入戦略
- まず Steam: 早期のストアページ公開、継続的なアップデート、四半期ごとのウィッシュリスト目標。Steam Next Fest で体験版を公開。
- フェスティバル: gamescom latam(サンパウロ)内の BIG Festival。主催者によれば最大級のインディーコンペで、2026年は4月30日〜5月3日に開催。バーティカルスライスを出展。
- インフルエンサーとメディア: スペイン語圏のストリーマーと、サーガのコラボレーター制度に参加するブックチューバー。2言語のプレスキット。
- HeyCatch 型のオーガニックプロモーション: Reddit、X、TikTok、LinkedIn で創業者自身の声で毎日発信し、オーディエンスがすでにいる会話に参加します。HeyCatch は初期期間後4週間ごとに79.95 USD から。同社のガイドは個人創業者向けとしているため、手法の参考として活用します。
- コミュニティ: Discord、YouTube の開発日誌、サーガの Patreon、コミュニティとのクローズドテスト。
- モバイルの市場テスト: 高コスト市場に投資する前に、CPI の低い中南米でソフトローンチ。
運命のルーン
リスクと対策
| リスク | 対策 |
|---|---|
| 飽和市場での認知獲得 | 初日からのコミュニティ、トランスメディア、フェスティバル、Steam Next Fest |
| 獲得コストの上昇 | オーガニック成長、地域でのソフトローンチ、LTV が CPI の1.3倍超という基準 |
| スコープの膨張 | フェーズごとの KPI ゲート、本制作前のバーティカルスライス |
| 創業者2名への依存 | ドキュメント整備、GitHub でのコード管理、F2 でシニアを採用 |
| ハードウェア価格の高騰(2026年のメモリ) | 前倒し購入、テスト用の認定中古端末、15%の余裕枠 |
| エンジンやストアの価格・規約変更 | モジュール型アーキテクチャ、2D は Godot を代替案に |
| Knots & Blades の IP ライセンス | クロージング前に権利者とスタジオで書面契約 |
| 複数投資家への募集に関する規制 | 資金受領前にコロンビアおよび各投資家の国で法務確認 |
| ベネズエラとの送金・契約 | 適用される制限の法的確認と、コロンビア経由での銀行取引 |
| 法人が未設立 | フェーズ0で SAS を設立(多くの支援プログラムでも必須) |
盾の盟約
ご提案:1口 15,000 USD
なぜ 15,000 USD なのか
- 参加しやすい: エンジェル投資家、ベネズエラのディアスポラ、中南米の専門職が手の届く金額で、大型ファンド一社に依存しません。
- 一貫性: Odyssey Ecosystem がすでに投資家向け資料で提示している15,000 USD と同額です。
- 目に見える: 1口ごとに具体的な作業単位(下記参照)を賄い、その使途を報告できます。
- リスク分散: 小口を多数集めることでリスクを分散し、スタジオとサーガのアンバサダーとなるコミュニティを築きます。
シナリオ別の口数
| シナリオ | USD | か月 | 15,000 USD の口数 | 1口あたり持分 |
|---|---|---|---|---|
| 小規模シード | 60,000 | 12 | 4 | 1.85% |
| 中規模 | 150,000 | 18 | 10 | 1.67% |
| フル | 300,000 | 24 | 20 | 1.43% |
1口 15,000 USD で賄えるもの
15,000 USD 1口あたり · 中規模
| 費目 | USD | % |
|---|---|---|
| チーム(報酬・給与) | 10,200 | 68% |
| ハードウェア | 1,600 | 11% |
| エンジン、ライセンス、ツール | 400 | 3% |
| クラウド、バックエンド、回線 | 300 | 2% |
| マーケティング、ユーザー獲得、イベント | 1,500 | 10% |
| 法務、商標、会計 | 400 | 3% |
| 外部サウンド・音楽 | 300 | 2% |
| 予備費 | 300 | 2% |
| 合計 | 15,000 | 100% |
1口で具体的に賄えるもの(推計)
| 機材 | USD |
|---|---|
| 中南米の Unity 開発者6か月分(月1,500 USD) | 9,000 |
| プログラミング用ワークステーション1台 | 2,000 |
| Unity Pro 年間1シート(2,310 USD、必要な場合) | 2,310 |
| 獲得テストとストア素材 | 1,000 |
| 法務・会計の按分 | 400 |
| 予備費 | 290 |
| 合計 | 15,000 |
投資家が受け取るもの(創業者が決定するための提案)
- 案A · 株式: プレマネー評価額75万 USD を提案。1口はシードで1.85%、中規模で1.67%、フルで1.43%に相当。
- 案B · レベニューシェア: 投資家プールがスタジオ純収益の30%を受け取り、口数に応じて配分。合意内容により1.5倍(1口22,500 USD)または2倍(30,000 USD)に達するまで。
- 案C · SAFE または転換社債: ポストマネー評価額の上限100万 USD、次回の価格付きラウンドで20%のディスカウント(上限時に1口は1.5%に相当)。
1口あたりのリターンシナリオ(推計、フルラウンド)
| 保守的 | 基本 | 楽観的 | |
|---|---|---|---|
| スタジオ純収益合計(36か月) | 87,000 | 438,000 | 1,760,000 |
| 投資家プール(30%、上限1.5倍) | 26,100 | 131,400 | 450,000 |
| 36か月時点の1口あたりリターン | 1,305 | 6,570 | 22,500 |
| 15,000 USD に対する倍率 | 0.09x | 0.44x | 1.50x |
| 36か月目のスタジオ評価額(参考) | 500,000 | 1,000,000 | 3,600,000 |
| 1口の理論価値(1.43%) | 7,143 (0.48x) | 14,286 (0.95x) | 51,429 (3.43x) |
前提: 収益は「戦利品」の表に基づく。評価額は年間売上倍率による参考値。株式は売却または将来のラウンドまで流動性なし。基本シナリオでは、レベニューシェアは36か月目以降も上限に達するまで支払いが続きます。
マイルストーンと報告の約束
- 進捗、支出、次のマイルストーンをまとめた月次メール。
- 四半期ごとの KPI ダッシュボード(リテンション、ARPDAU、CPI、ウィッシュリスト)と年次決算。
- 分割払込のオプション:クロージング時に50%、サポート1のソフトローンチ時に50%。
投資家特典
- スタジオの全タイトルのクレジットに設ける ヴァルハラの殿堂 にお名前を掲載。
- 早期アクセスとテスト用キー、投資家限定の盾の装飾アイテム、Discord のプライベートチャンネル。
- クローズドテストやチームによる発表会へのご招待。
北の同盟者
アプローチ先:投資家、ファンド、支援プログラム
参考リストです。「社内リスト」と記載した項目は、EOS の SaaS 事業向けに作成した financiadores_odyssey.xlsx によるもので、ゲームスタジオへの適合性は再確認が必要です。
| 種類 | 対象 | 提供内容(出典による) |
|---|---|---|
| エンジェル | Capitalia Colombia · Red de Ángeles Inversionistas de Colombia(社内リスト) | エンジェル投資とメンタリング。金額は非公開 |
| 中南米のファンド | Epakon Capital / Casa212 · VeneCápital · Ganas Ventures · Platanus(社内リスト) | Platanus:7%で20万 USD(SAFE)。他は金額非公開 |
| 公的・民間プログラム | iNNpulsa · Polar 1.000 Empresas · CCB Levantamiento de Capital · Start Up Chile(社内リスト) | 非希薄化資金、投資家へのアクセス。Start Up Chile Build:株式なしで1,500万 CLP |
| プラットフォームの基金 | Google Play Indie Games Fund LATAM | 1スタジオあたり株式なしで15万〜20万 USD(2026年の実施は未確認) |
| エンジンの助成 | Epic MegaGrants · Unity for Humanity | MegaGrants:通常5,000〜75,000 USD、最大15万、Unreal のみ。Unity for Humanity:社会的インパクトのある案件、次回募集は2027年 |
| クラウドクレジット | Cloudflare · AWS Activate · Google Cloud · Microsoft(社内リスト) | インフラ費用を置き換えるクレジット |
| パブリッシャー | 資金提供を行うインディーパブリッシャー(gamescom latam の商談会) | IP を手放さない共同パブリッシングの代替案 |
年代記
出典と前提
- 費用、収益、評価額、リターンの数値はすべて、各セクションに示した前提に基づく推計です。
- COP 建て金額の参考レート:1 USD = 4,000 COP(前提)。
- 市場データの出典:Newzoo、gamescom latam、GameAnalytics、Adjust(SuperScale 経由)、How To Market A Game、Steamworks、Unity、Supabase、Apple、Valve、Gartner、IDC、BLS、Semana、Google。各セクションにリンクを掲載。
- Knots & Blades の情報:knotsandblades.com より(2026年10月)。『Kleithros』の要約:創業者提供の資料。
- 社内の資金提供者リスト:financiadores_odyssey.xlsx(2026年10月13日)。
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